FREE BOOKS

Author's List




PREV.   NEXT  
|<   86   87   88   89   90   91   92   93   94   95   96   97   98   99   100   101   102   103   104   105   106   107   108   109   110  
111   112   113   114   115   116   117   118   119   120   121   122   123   124   125   126   127   128   129   130   131   132   133   134   135   >>   >|  
a afecteze modelele cu bataie scurta (enervare) sau modelele cu bataie lunga (stres). Vom descrie mai jos un numar de situatii concrete. a. Poate fi starea in care se afla un model care este asociat unei realitati externe care evolueaza in secvente identice repetate la infinit. In aceasta situatie, predictia corespunde absolut exact cu realitatea de intrare (IR), un timp foarte lung. In domeniul sonor, daca secventele sunt suficient de scurte si se repeta identic cu o viteza prea mare, nu va mai exista timp pentru deservirea altor modele. Se poate da ca exemplu "arma" folosita de sarpele cu clopotei. Si "picatura chinezeasca" se incadreaza tot aici. Aici este important de observat cei doi parametrii: lungimea secventei si viteza de repetitie. Piesa muzicala numita Bolero a compozitorului M. Ravel este o secventa suficient de lunga pentru a nu produce enervare iar secventa, desi se repeta' identic din punctul de vedere al liniei melodice, are diferente in orchestratie. Totusi, si aici se poate observa placerea (oarecum inversul enervarii) pe care ne-o produce o rupere, catre final, a secventei care se repeta. Aceasta piesa poate fi folosita ca exercitiu pentru a vedea limita dintre enervare si placere la repetarea unei secvente sonore. Sa vedem aceasta deficienta in domeniul artelor vizuale. Astfel, o suprafata plana, fara detalii, poate produce enervare din motivul aratat (predictia este permanent identica cu IR in orice punct al suprafetei). Asta poate sa explice dorinta de a avea detalii cit mai multe pe o suprafata plana, dar nu intr-o secventa aleatorie. O suprafata plana, cu detalii simple care se repeta, poate produce de asemenea enervare (ceva mai slaba) daca algoritmul este usor de ghicit. O solutie este de a avea mai multe grupe de detalii care se repeta si care sunt, fiecare in parte, suficient de complicate pentru ca ghicirea secventei sa fie dificila. Majoritatea absoluta a constructiilor si a decoratiunilor tuturor civilizatiilor de pina acum au tinut cont de aceste principii. Asta este asa deoarece civilizatia umana continua sa se bazeze pe modele imagine. Pe modele simbolice enervarea nu se mai produce in conditiile aratate. Civilizatia tarilor foarte avansate nu se mai bazeaza pe modele imagine si de aceea o suprafata plana, de exemplu, fara detalii, nu mai produce enervare. Pe modele imagine putem sa intelegem particularitatile crucii crestine. In general, crucea
PREV.   NEXT  
|<   86   87   88   89   90   91   92   93   94   95   96   97   98   99   100   101   102   103   104   105   106   107   108   109   110  
111   112   113   114   115   116   117   118   119   120   121   122   123   124   125   126   127   128   129   130   131   132   133   134   135   >>   >|  



Top keywords:
produce
 

enervare

 

detalii

 
modele
 
repeta
 
suprafata
 

pentru

 

secventa

 

suficient

 

imagine


secventei
 
foarte
 

domeniul

 

viteza

 

identic

 

exemplu

 

folosita

 

predictia

 

bataie

 

modelele


secvente
 

aceasta

 

aleatorie

 
dintre
 

sonore

 
repetarea
 
simple
 

asemenea

 

algoritmul

 

placere


vizuale

 

permanent

 
aratat
 
identica
 

explice

 
motivul
 

deficienta

 

artelor

 

suprafetei

 

Astfel


dorinta

 

civilizatiilor

 
enervarea
 

conditiile

 
aratate
 
Civilizatia
 

simbolice

 

bazeze

 
deoarece
 

civilizatia